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Gröditzer Bibliothek richtet Zocker-Ecke ein

Das Projekt möchte junge Computerspieler aus ihrem Kämmerlein herausholen und zusammenbringen. Mancher ältere Stadtrat zweifelt daran.

Ein junger Mann spielt mit der Spielekonsole Playstation zuhause vorm Fernseher. Er gehört zu einer neuen Zielgruppe der Gröditzer Stadtbibliothek.
Ein junger Mann spielt mit der Spielekonsole Playstation zuhause vorm Fernseher. Er gehört zu einer neuen Zielgruppe der Gröditzer Stadtbibliothek. © dpa-Zentralbild

Gröditz. Die Bibliothek im Dreiseithof geht neue Wege. Am vergangenen Freitag wurde hier der "Lesegarten" im Hof eingeweiht. Bücherwürmer und Besucher können sich nun bei schönem Wetter draußen hinsetzen und bei einer Tasse Kaffee die Schmöker verschlingen. Im Rahmen einer Förderung des Deutschen Bibliotheksverbands für den ländlichen Raum konnte die Stadtbibliothek Gröditz vier Tische, 20 Stühle und einen Kaffeeautomaten anschaffen. (Die SZ berichtete.)

Aber das ist nur ein Teil des Geldes, dessen Verwendung jetzt der Stadtrat zustimmte. Der andere Teil kommt einem Projekt zu Gute, mit dem die Gröditzer Vorreiter sind und selbst die altehrwürdige Preusker-Bibliothek in Großenhain und die Stadtbibliothek Riesa in den Schatten stellt. In der Gröditzer Stadtbibliothek soll eine Zocker-Ecke eingerichtet werden. Kinder und Jugendliche sollen hier zusammen Computer spielen.

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Vor der Abstimmung im großen Saal des Dreiseithofs war die Skepsis einiger Stadträte deutlich zu spüren. Vor allem ältere Räte waren verwundert, warum in einer Bibliothek Geld für Spielkonsolen und große Bildschirme ausgegeben werden soll, statt für Bücher. Müsse man die Kinder und Jugendlichen nicht an die Bücher heranführen, um das Lesen zu fördern, fragen sie. Es würden doch schon genug Jugendliche zuhause vor der Glotze sitzen und rumballern. So die Kritik.  

Begegnungen in der realen Welt

Die Gröditzer Kulturmanagerin Katrin Müller verteidigte das Projekt. Viele Jugendliche und junge Erwachsene würden per Internet mit anderen Leuten Computer spielen und nur digital kommunizieren. "Wir wollen die Jugendlichen heraus aus ihren Zimmern holen und zusammenführen, damit sie sich in der realen Welt begegnen können", sagt Kathrin Müller, die selbst Mutter eines 17-Jährigen ist. 

Sie weiß, dass Computerspiele nicht gleich Computerspiele sind. Einige von ihnen seien durchaus dazu geeignet, Gehirn, Reflexe und Motorik zu trainieren. Für Kinder gebe es zudem Computerspiele, die ihre Fähigkeiten in Mathe, Lesen und Fremdsprachen fördern. 

Gerade in der Corona-Zeit erlebten Internetseiten wie "Zahlenzorro" und "Antolin" als Unterstützung für den Rechnen- und Lesen-Unterricht einen riesigen Aufschwung. Ähnliche pädagogische Spiele sollen bald in der Gröditzer Stadtbibliothek möglich sein. Hierbei sollen Lern-Apps zu Büchern (z. B. "Die große Wörterfabrik") in die Bibliotheksbesuche integriert werden, um auch die jüngeren Nutzer an die digitale Bildung heranzuführen.  

Auch wenn bald Computerspiele in die Gröditzer Stadtbibliothek Einzug halten, das Wichtigste sind und bleiben die Bücher. Hier steht Bibliotheksleiterin Inka Wirtjes in der Kinderabteilung.
Auch wenn bald Computerspiele in die Gröditzer Stadtbibliothek Einzug halten, das Wichtigste sind und bleiben die Bücher. Hier steht Bibliotheksleiterin Inka Wirtjes in der Kinderabteilung. © Eric Weser

"Wir wollen deshalb über die Lehrer an der Grund- und Oberschule für unser Projekt werben", so die Kulturmanagerin. Auch die Eltern sollen mit ins Boot geholt und überzeugt werden. Das sogenannte E-Learning (zu deutsch: elektronisches Lernen) könnte die Arbeit der Pädagogen zwar nicht ersetzen, aber unterstützen.

Das überzeugte den Gröditzer Stadtrat, der dem Eigenanteil von 2.800 Euro zustimmte. Allerdings hatte er auch keine andere Wahl. Denn die Stadtbibliothek hatte sich bereits am 15. Mai für die Fördermittel für Bibliotheken im ländlichen Raum beworben. Der Deutsche Bibliotheksverband bewilligte auch schon Anfang August die Gelder für das Gröditzer Doppel-Projekt. Insgesamt kosten die Anschaffungen für den Lesegarten und den Computerspielbereich 11.400 Euro. Der Deutsche Bibliotheksverband förderte dies mit 8.600 Euro (75 %).  

Für die Zocker-Ecke sollen eine Nintendo Switch und eine Playstation 4 mit jeweils vier Kontrollern und ein Wandcomputer angeschafft werden. Letzterer soll auch für die Lese-Förderung eingesetzt werden. 

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